这些年,因为一部分青少年沉迷网游,引发学业、身心健康、亲子关系等诸多问题,社会上呼吁禁止网游的呼声并不少见。为何国家并没有禁止网游?
首先,必须承认游戏的双重属性。正如香烟能为成年人提供片刻的放松与社交媒介,游戏在数字时代同样扮演着重要的角色。它是娱乐方式、是社交平台、是压力出口,甚至在某些情况下是创造力与协作精神的培养皿。因此,简单粗暴地“关闭所有网络游戏”,既不现实,也可能扼杀一个庞大产业的创新活力与数百万从业者的生计。
其次,游戏与香烟一样,其成瘾性和伤害性不容忽视,尤其对心智尚未成熟的青少年而言,其危害可能更为深远。世界卫生组织已将“游戏障碍”列为精神疾病,中国2018年游戏成瘾人群占比达27.5%,其中青少年比例高达30.5%。就像长期吸烟和二手烟危害健康一样,沉迷游戏不仅导致视力下降、猝死、学业荒废,更可能引发心理健康问题,如社交障碍、焦虑抑郁,甚至诱发家庭矛盾与暴力犯罪等社会问题。
第三、网游和烟草一样,是高利润行业,《王者荣耀》在2016年就为腾讯带来了近70亿元的收入,超过了83%的上市公司。该游戏的赵云皮肤单日就为腾讯带来了1.5亿收入,同时腾讯的股价也因这款游戏的火爆而创历史新高,市值达到了21900亿港币。
众所周知,国家对待毒品的政策就是“一刀切”的全面禁止政策,严厉打击。但对于具有成瘾性、对身体有危害性的香烟,国家却采取了一套行之有效的“寓禁于征”策略。这个策略的核心在于:承认其存在的现实性和部分成年人的消费需求,但通过经济手段(重税)和社会规制(公共场所禁烟、禁止销售给未成年人、危害提醒等)来抑制其过度消费,并保护青少年等易感人群。
既然网游和香烟有很多关键的相似之处,因此,完全可以借鉴“香烟模式”来管理游戏产业。
一、经济杠杆:“寓税于管”,引导企业责任
正如国家对烟草制品征收高额消费税和增值税,以提高其价格从而抑制消费。我们也可以探索对游戏产业,特别是对容易导致沉迷的特定类型游戏(如高强度付费、无限时长等),实施差异化的税收政策。既能增加企业的合规成本,促使其在设计之初就考虑防沉迷机制,又能为社会治理提供资金支持。
此外,对游戏公司课以重税,可以迫使其转型低税收类型游戏,减少这类游戏的市场供应,降低青少年玩家沉迷的风险;利润下降亦能降低资本进入这个行业的热情,同样能降低游戏的供应量。
二、行为规制:划定“游戏场”,明确“吸烟区”
2014年2月27日,长春市某单位走廊显著位置张贴禁烟标识
公共场所禁烟是控烟的重要一环。对应到游戏领域,同样需要明确“游戏的边界”。这包括:
- 时间边界:严格执行未成年人游戏时长限制(如非节假日1小时,节假日2小时),并运用人脸识别等技术堵住身份冒用的漏洞。
- 空间边界:在学校等教育场所,应倡导“无游戏”环境。
- 内容边界:建立更清晰的游戏分级制度,明确哪些内容适合何种年龄段的玩家,避免未成年人接触暴力、赌博诱导等不良内容。
三、信息透明:烟盒警示,游戏亦需“健康提示”
香烟包装上触目惊心的“吸烟有害健康”警示图片,是提醒消费者风险的有效手段。要在游戏登录界面、运行界面、支付环节,也要设置醒目的“健康提示”例如:“连续游戏已超过2小时,请注意休息”、“沉迷游戏可能影响学业与健康”等。同时,强制要求游戏公司在宣传中不得美化或淡化沉迷风险,确保消费者,尤其是青少年,能做出知情选择。
四、产业引导:从“专卖”到“专管”,推动转型升级**
中国的烟草专卖制度确保了国家对产业链的严格管控。对于游戏产业,虽不一定能像烟草那样实行完全的专卖,但可以强化“专管”。鼓励游戏企业投入研发“低危害”产品,如教育类游戏、功能性游戏,将游戏的正向价值最大化。同时,引导企业履行社会责任,设立未成年人保护部门,主动优化防沉迷系统,而非仅仅应付监管。
结语
治理青少年沉迷游戏
,绝非“一禁了之”那般简单。香烟的“寓禁于征”策略告诉我们,通过经济调节、行为规制、信息透明与产业引导的多管齐下,我们完全可以在承认游戏存在合理性的前提下,最大限度地减少其对青少年的负面影响。这需要政府、企业、学校与家庭的协同努力,共同为青少年营造一个既能享受数字乐趣,又能健康成长的平衡环境。毕竟,我们的目标不是消灭游戏,而是让游戏回归其应有的位置——一种可控的娱乐,而非主宰生活的枷锁。